こんにちは!ルイです!
この記事では、「バッドエンドの世界 -少女-」の裏話的なお話をしていきます。
- ゲーム中では語らなかった設定資料的なもの
- 制作の苦労話
を語っていきますので、肩の力を抜いてゆっくりしていってね~!
※こっから先は、ゲームのネタバレがサラッと出てきますので注意
「バッドエンドの世界-少女-」の設定資料
ここでは、ゲーム内だけではちょっと分かりづらいところを補足していきます!
世界用語のオンパレード
今作は、この「バッドエンドの世界」で共通する用語を出してきました。
前作の2作品は、ほぼ独特の用語とかなかったですが…
- スカイワールド(国)
- スカイワールド人
- エイネフール人
- ハーフ
と言った用語を、今作は出しました。
改めてさらっと解説すると…
◆スカイワールド(国)
- スカイワールド人が住んでいる国
- 空に浮いている
- 今作「バッドエンドの世界-少女-」の舞台
◆スカイワールド人
- 長寿の人種
- 100歳ぐらいになったら、大人の身体に成長していく(100歳までは10歳ぐらいまでしか成長しない)
- 潜在魔力が強い人が多い
- 美男美女、魔力が強い、長寿など、他の人種より優れている部分が多いのでプライドが高い人が多い
- 寿命が長いので娯楽に飢えていている人が多く、戯れで他の人種を差別したり、他の人種に子供を作らせて(デイズのようなハーフが生まれる)奴隷にしたり、”悪気なく”悪どいことをする人が多い
- こうやって見るとヤバイ人種に見えるけど、まともな人も居ます(ジムとか)
◆エイネフール人
- エイネフール(国)に住んでいる人々
- 極寒の地で、食料に飢えている人が多い
- スカイワールド人に見下されることが多い
- バッドエンドの世界「双子」「兄弟」の舞台
◆ハーフ
- 別の国の人種の血が混じった人、混血種
- 耳がとがっってる
- どの国でも差別されがちで、犯罪を犯す人が多い
- テロリスト的な大きな集団がいる(デイズも所属し、サポートしてもらっていた)
とまぁ、こんな感じの設定を作っています。
用語がわからなくても、なんとなくストーリーは分かるように作っているつもりですが…難しいですねw
正直、今作は色々情報を盛り込んだので、「プレイヤーさんを、おいていけぼりにしていないだろうか?」とヒヤヒヤしていました(笑)
今後も、こういった世界用語は少しずつ出していきたいな~と思っています。
チャーミルが最後に行動した動機
真のバッドエンドルートのラストで、チャーミルは「自分が死んで、デイズに罪悪感を感じて復讐をやめてもらう」行動に出ました。
なのですが、人によっては
- 「なんでチャーミル、そんな事しちゃったの!?」
- 「なんでチャーミルが死ぬ必要があったの!?」
とか、急展開で???になった人もいるかな?と思いますので…
ここでは、もうちょっと補足をしていこうかと!
まず、チャーミルは感情が乏しく、特に「罪悪感」というものが、よくわかっていませんでした。
それは、チャーミルが幼い頃に、父親(クレメンス)が母親(マリア)を殺害したところからはじまります。
チャーミルは、父親が母親を殺したところを見て、「なぜ、あんなことをしたの?」と質問したところ…
クレメンスは妻(マリア)を「ストレスから助けた」とチャーミルに伝えています。
ここからチャーミルの中で、
「苦し思いをしている人は、殺してあげることで助けてあげられるのだ」
という常識が刷り込まれてしまいました。
その結果、父親も助けてあげる(殺して楽にしてあげる)という行動に出ています。
ジムがチャーミルを引き取るときに、「人を殺すことで、救いにはならない」と説明してはいたのですが、チャーミルは言葉でしか理解できていませんでした。
それが、今作での各バッドエンド(ジム・チャーミルエンド)の悲劇につながっています。
ですが真のバッドエンドルートでは、やっと「罪悪感」を理解できるようになりました。
たった1ヶ月ですが、ジムはチャーミルに対して無条件の愛情をたくさん注ぎました。
チャーミルの両親にも最初はもらっていたものですが、父親の情緒不安定をきっかけに崩れてしまい、「感情」がマヒしていたのですが、ジムの愛情によって思い出してきていました。
その、無条件に愛してくれるジムを「救うために殺す」を選んだ時、どんな感情が出てくるか?
苦しく、辛い思いが出てきたチャーミルは、やっと感情を取り戻しました。
言葉だけではなく、感覚で「罪悪感」を学びました。
けどそのおかげで、父親をころしたことに対して苦しむことになります。
チャーミルは、自分と同じように「罪悪感」を感じなくて苦しんでいるデイズを止めようとします。
しかし、言葉で罪悪感を説明しても、理解してくれない。
なら、自分でもそうだったように…
大切な人を失う感覚で学んでもらうしかない。
チャーミルは「父親殺し」の罪悪感に苦しんでおり、罰を受けるためにも…
デイズからの殺害か、自害を選ぼうと思っていました。
騎士団が現れたのは、偶然です。最初から計画してやったのではなく、騎士団が現れてから発想を切り替えて、偶然が偶然をよんでいった感じです。
冷静に見ると、「他にやり方があったんじゃないか?」とも思いますが、もう止まれない状態だったんでしょうね…。
せっかく心を取り戻し、罪悪感を学んだのに…
それがきっかけで、なんとも皮肉なエンドになったのでした。
ジムにとってはとてもつらい出来事でしたが、それを期に罪悪感ともっと向き合うことになりました。
余談ですが、デイズも改心して、人を助ける道を選んでいます。
制作の裏側
ここからは、制作するにあたって試行錯誤した点をお話します!
教会関連の知識
今回は、教会が舞台になっています。
さらっと「教会にしよう!」と決めたのですが…
司教とか司祭とか、教会関連の全く知識がなかったので…色々調べて大変な目に合うことになりました(笑)
具体的には…
- 司教とかの階級、仕事内容
- 修道女(シスター)関係
- 鐘を鳴らす時間、回数
- 食事の際の挨拶
- 教会の警察関係(騎士団)
といったところでしょうか。
詳しくは言いませんが、教会によって階級?の呼び方は違うみたいです。
ちなみに、付け焼き刃のなんちゃって知識なので、ツッコミはご容赦ください(笑)
あと、デイズは修道女っぽい服を着ていますが、見習いであろうと義務教育が必要らしいので、こんな小さな子はまだなれないみたいです。
超余談ですが、「教会」をすぐに「協会」と誤変換してしまって…
ゲームを公開後も概要欄やらサムネやらでやらかしていて、修正しまくっていました(笑えない)
テーマが重い
今回のテーマとしては「罪悪感」としています。
なんか、宗教っぽくないですか?罪悪感って?
だから、教会関係にしようと思ったんでしょうね。難産になっちゃったわw
バッドエンドの世界は、まぁ…人がしにまくるわけですよ。
主人公は、必ずしぬように作ってますからね。
で、今回は主人公をどうころすか?(なんつー不穏なワードよ)ってのを考えたところ…
「誰かをかばってしんで、罪悪感を感じてもらおう!」
とか、なんか…見方によってはヤバイ感じが思い浮かんだのです。
そしたら、なぜか殺人事件が発生していました。
人をころすことに、何の罪悪感もない主人公が完成してました。
ひところしの復讐にとらわれている少女が、罪悪感を学ぶ話になってました。
すると、なんと言いますか…
すげー反社会的な話になってしまったな!?
と、「コレ、公開して大丈夫か?怒られない?」とビビることになりましたw
(バッドエンドとか、マニアックなもの作っていて、今更か)
作ってる時は、「こんな壮大なテーマ、私に作れるのか!?」と思ってましたけど…まぁ、なんとかなった気がします。
面白いかどうかは別として、完成したことがすごいんだよ!!
サブキャラが目立っている
今作、やたらとサブキャラ(ジムとデイズ)が目立って、製作者がびっくりしました。
私のノベルゲは、最初に「こんなキャラが出て、こんなオチ」とざっくり決めます。
そして、間の話とか、骨組みも何もなしに…勢いで作り始めます(笑)
なので、何がどう転ぶかわからずに進むのですよ。
文章うってたら、勝手に話が作られていくといいますか。
勝手にキャラが暴れ出すといいますか。
もう、制限なしに自由に動いてもらいます。
そしたら、なんかいい感じにまとまっていくのが、私自身…1番不思議です(笑)
もちろん、文章をうっている時に「これどーやってまとまるんだ!?」となることは、なんっっっどもあります。
そのたびに「これ、ちゃんと完成するのか!?」とすっごく不安になります。
けど、なんとかなるもんですよ(笑)
もちろん、一度キャラたちにドバーっと自由に動いてもらって、後から整えることはしますけどね。
肉付けがどえらいことになるのも、しばしば。今回もそのパターンです。
そう、サブキャラが大暴れしたってことです(笑)
デイズはともかく、ジムさんがここまで動くとは思わなかった。
最初、チャーミルパパの友人って設定なんて、なかったんですよ?いつの間にかなってましたからね。
司教の仕事に対しての葛藤とか、なぜか入ってきたし。
丁寧言葉だったのに、実は根がわりと乱暴?っていう隠し設定も出てきたし。
すごい世話焼きさんで、優しいジムさんになっていたし。
下手したら、主役のチャーミルより、なんか目立っていたかもしれないw
ってか、私自身がめっちゃ好きになりました。
あと、デイズが予想の2倍は性格が歪んでしまいましたw
人間味が出て、最終的にはどっちも好きよ。
ノーマルバッドエンド
今作、ちょっとだけゲーム性を増やしました。
前2作は一応マルチエンドだけど、ほとんどビジュアルノベル(観るノベル)だったわけで。
せっかくなので、ちょっとだけ選択肢を増やして、ゲーム性を増やす挑戦をしてみました。
そのおかげで、バグが発生して「真のバッドエンド&IFエンドにたどりつけない」トラブル発生したんだけどね!血涙
それが、「ノーマルバッドエンド」です。
本当に、さくっと終わっちゃうんですけどね。
ってか、ノーマルエンドじゃなくて、ノーマル「バッド」エンドか~い!ってのが、バッドエンドの世界ならではだと思っています(笑)
BGMが壮大
バッドエンドシリーズは、BGMはオルゴールに統一しています。
が、今作は教会が舞台なので、パイプオルガンで統一させました。(オルゴールも入ってますけど)
コーラスが入った曲とか(ジム登場曲、バッド展開の曲とか)、すっごく好きです。
あと、ラストに流れる「G線上のアリア」。
バッハが作曲したものらしいのですが、一度は聞いたことがある曲だと思います。
ってか、バッハの曲は教会関係の曲が多いらしいですね。初めて知った。
このパイプオルガン系のクラシック曲、絶対に入れたかったのです~!
結果として、めちゃくちゃいい雰囲気になったのですっごく満足…!
クラシック曲って、学校の音楽の授業ではなんとも思わなかったけど、今になって聞くといい曲だな~って思います。
ホラー展開
今作、なぜかホラー展開ができちゃいました。
- 真のバッドエンドのOP、オルゴール曲がいきなり消えるを繰り返す
- チャーミルがパパをやっちゃったことが分かる
- 「デイズを救う」がそっちの意味で救う
- チャーミルのいっちゃってる1枚絵
- 過去の回想に入る演出
- 犯人は子供、復讐で人をころす
などなど。
「私は怖がりだから、ホラー演出とか絶対に作れない!」と思ってたけど…
案外、作れるもんっすね…。
ってか、結構楽しかった自分がいるw
IFエンド
今作、初めてバッドエンド以外のエンドを入れました。
個人的には、世界観的にも、全バッドエンドが美しいとは思っているのですが…
ゲームをプレイしてくださっている方は、さすがに胸くそで終わってイマイチなのかな?と。
(ゲーム実況してくださっている方々を見ると、そう感じた)
そういった方々を救済する、後味が良い?エンドを残しておきました。
コレが良いのか悪いのかわからないけど、何事も挑戦よ!
終わりに
色々書きましたが…
大変だったけど、完成してよかった~!と思える作品でした。
「評価とか気にせず、作っているときが1番楽しい!」のが大事だと思います。
バッドエンドの世界は「全7作品」作る予定なので、残り4作品も楽しみながら頑張るぞ~!