ここでしか見られない設定資料!?「バッドエンドの世界-少女-」の制作裏話

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バッドエンドの世界-少女-制作裏話
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ルイ
ルイ

こんにちは!ルイです!

 

この記事では、「バッドエンドの世界 -少女-」の裏話的なお話をしていきます。

  • ゲーム中では語らなかった設定資料的なもの
  • 制作の苦労話

を語っていきますので、肩の力を抜いてゆっくりしていってね~!

 

※こっから先は、ゲームのネタバレがサラッと出てきますので注意

 

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「バッドエンドの世界-少女-」の設定資料

ここでは、ゲーム内だけではちょっと分かりづらいところを補足していきます!

 

世界用語のオンパレード

今作は、この「バッドエンドの世界」で共通する用語を出してきました。

前作の2作品は、ほぼ独特の用語とかなかったですが…

  • スカイワールド(国)
  • スカイワールド人
  • エイネフール人
  • ハーフ

と言った用語を、今作は出しました。

改めてさらっと解説すると…

 

◆スカイワールド(国)

  • スカイワールド人が住んでいる国
  • 空に浮いている
  • 今作「バッドエンドの世界-少女-」の舞台

 

◆スカイワールド人

  • 長寿の人種
  • 100歳ぐらいになったら、大人の身体に成長していく(100歳までは10歳ぐらいまでしか成長しない)
  • 潜在魔力が強い人が多い
  • 美男美女、魔力が強い、長寿など、他の人種より優れている部分が多いのでプライドが高い人が多い
  • 寿命が長いので娯楽に飢えていている人が多く、戯れで他の人種を差別したり、他の人種に子供を作らせて(デイズのようなハーフが生まれる)奴隷にしたり、”悪気なく”悪どいことをする人が多い
  • こうやって見るとヤバイ人種に見えるけど、まともな人も居ます(ジムとか)

 

◆エイネフール人

  • エイネフール(国)に住んでいる人々
  • 極寒の地で、食料に飢えている人が多い
  • スカイワールド人に見下されることが多い
  • バッドエンドの世界「双子」「兄弟」の舞台

 

◆ハーフ

  • 別の国の人種の血が混じった人、混血種
  • 耳がとがっってる
  • どの国でも差別されがちで、犯罪を犯す人が多い
  • テロリスト的な大きな集団がいる(デイズも所属し、サポートしてもらっていた)

 

とまぁ、こんな感じの設定を作っています。

 

用語がわからなくても、なんとなくストーリーは分かるように作っているつもりですが…難しいですねw

正直、今作は色々情報を盛り込んだので、「プレイヤーさんを、おいていけぼりにしていないだろうか?」とヒヤヒヤしていました(笑)

 

今後も、こういった世界用語は少しずつ出していきたいな~と思っています。

 

チャーミルが最後に行動した動機

真のバッドエンドルートのラストで、チャーミルは「自分が死んで、デイズに罪悪感を感じて復讐をやめてもらう」行動に出ました。

 

なのですが、人によっては

  • 「なんでチャーミル、そんな事しちゃったの!?」
  • 「なんでチャーミルが死ぬ必要があったの!?」

とか、急展開で???になった人もいるかな?と思いますので…

ここでは、もうちょっと補足をしていこうかと!

 

まず、チャーミルは感情が乏しく、特に「罪悪感」というものが、よくわかっていませんでした。

それは、チャーミルが幼い頃に、父親(クレメンス)が母親(マリア)を殺害したところからはじまります。

チャーミルは、父親が母親を殺したところを見て、「なぜ、あんなことをしたの?」と質問したところ…

クレメンスは妻(マリア)を「ストレスから助けた」とチャーミルに伝えています。

 

ここからチャーミルの中で、

「苦し思いをしている人は、殺してあげることで助けてあげられるのだ」

という常識が刷り込まれてしまいました。

その結果、父親も助けてあげる(殺して楽にしてあげる)という行動に出ています。

 

ジムがチャーミルを引き取るときに、「人を殺すことで、救いにはならない」と説明してはいたのですが、チャーミルは言葉でしか理解できていませんでした。

それが、今作での各バッドエンド(ジム・チャーミルエンド)の悲劇につながっています。

 

ですが真のバッドエンドルートでは、やっと「罪悪感」を理解できるようになりました。

 

たった1ヶ月ですが、ジムはチャーミルに対して無条件の愛情をたくさん注ぎました。

チャーミルの両親にも最初はもらっていたものですが、父親の情緒不安定をきっかけに崩れてしまい、「感情」がマヒしていたのですが、ジムの愛情によって思い出してきていました。

 

その、無条件に愛してくれるジムを「救うために殺す」を選んだ時、どんな感情が出てくるか?

苦しく、辛い思いが出てきたチャーミルは、やっと感情を取り戻しました。

言葉だけではなく、感覚で「罪悪感」を学びました。

けどそのおかげで、父親をころしたことに対して苦しむことになります。

 

チャーミルは、自分と同じように「罪悪感」を感じなくて苦しんでいるデイズを止めようとします。

しかし、言葉で罪悪感を説明しても、理解してくれない。

 

なら、自分でもそうだったように…

大切な人を失う感覚で学んでもらうしかない。

 

チャーミルは「父親殺し」の罪悪感に苦しんでおり、罰を受けるためにも…

デイズからの殺害か、自害を選ぼうと思っていました。

騎士団が現れたのは、偶然です。最初から計画してやったのではなく、騎士団が現れてから発想を切り替えて、偶然が偶然をよんでいった感じです。

冷静に見ると、「他にやり方があったんじゃないか?」とも思いますが、もう止まれない状態だったんでしょうね…。

 

せっかく心を取り戻し、罪悪感を学んだのに…

それがきっかけで、なんとも皮肉なエンドになったのでした。

ジムにとってはとてもつらい出来事でしたが、それを期に罪悪感ともっと向き合うことになりました。

余談ですが、デイズも改心して、人を助ける道を選んでいます。

 

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制作の裏側

ここからは、制作するにあたって試行錯誤した点をお話します!

 

教会関連の知識

今回は、教会が舞台になっています。

さらっと「教会にしよう!」と決めたのですが…

司教とか司祭とか、教会関連の全く知識がなかったので…色々調べて大変な目に合うことになりました(笑)

 

具体的には…

  • 司教とかの階級、仕事内容
  • 修道女(シスター)関係
  • 鐘を鳴らす時間、回数
  • 食事の際の挨拶
  • 教会の警察関係(騎士団)

といったところでしょうか。

 

詳しくは言いませんが、教会によって階級?の呼び方は違うみたいです。

ちなみに、付け焼き刃のなんちゃって知識なので、ツッコミはご容赦ください(笑)

あと、デイズは修道女っぽい服を着ていますが、見習いであろうと義務教育が必要らしいので、こんな小さな子はまだなれないみたいです。

 

超余談ですが、「教会」をすぐに「協会」と誤変換してしまって…

ゲームを公開後も概要欄やらサムネやらでやらかしていて、修正しまくっていました(笑えない)

 

テーマが重い

今回のテーマとしては「罪悪感」としています。

なんか、宗教っぽくないですか?罪悪感って?

だから、教会関係にしようと思ったんでしょうね。難産になっちゃったわw

 

バッドエンドの世界は、まぁ…人がしにまくるわけですよ。

主人公は、必ずしぬように作ってますからね。

 

で、今回は主人公をどうころすか?(なんつー不穏なワードよ)ってのを考えたところ…

「誰かをかばってしんで、罪悪感を感じてもらおう!」

とか、なんか…見方によってはヤバイ感じが思い浮かんだのです。

 

そしたら、なぜか殺人事件が発生していました。

人をころすことに、何の罪悪感もない主人公が完成してました。

ひところしの復讐にとらわれている少女が、罪悪感を学ぶ話になってました。

 

すると、なんと言いますか…

すげー反社会的な話になってしまったな!?

と、「コレ、公開して大丈夫か?怒られない?」とビビることになりましたw

(バッドエンドとか、マニアックなもの作っていて、今更か)

 

作ってる時は、「こんな壮大なテーマ、私に作れるのか!?」と思ってましたけど…まぁ、なんとかなった気がします。

面白いかどうかは別として、完成したことがすごいんだよ!!

 

サブキャラが目立っている

今作、やたらとサブキャラ(ジムとデイズ)が目立って、製作者がびっくりしました。

 

私のノベルゲは、最初に「こんなキャラが出て、こんなオチ」とざっくり決めます。

そして、間の話とか、骨組みも何もなしに…勢いで作り始めます(笑)

 

なので、何がどう転ぶかわからずに進むのですよ。

 

文章うってたら、勝手に話が作られていくといいますか。

勝手にキャラが暴れ出すといいますか。

もう、制限なしに自由に動いてもらいます。

 

そしたら、なんかいい感じにまとまっていくのが、私自身…1番不思議です(笑)

 

もちろん、文章をうっている時に「これどーやってまとまるんだ!?」となることは、なんっっっどもあります。

そのたびに「これ、ちゃんと完成するのか!?」とすっごく不安になります。

けど、なんとかなるもんですよ(笑)

 

もちろん、一度キャラたちにドバーっと自由に動いてもらって、後から整えることはしますけどね。

肉付けがどえらいことになるのも、しばしば。今回もそのパターンです。

 

そう、サブキャラが大暴れしたってことです(笑)

 

デイズはともかく、ジムさんがここまで動くとは思わなかった。

最初、チャーミルパパの友人って設定なんて、なかったんですよ?いつの間にかなってましたからね。

司教の仕事に対しての葛藤とか、なぜか入ってきたし。

丁寧言葉だったのに、実は根がわりと乱暴?っていう隠し設定も出てきたし。

すごい世話焼きさんで、優しいジムさんになっていたし。

 

下手したら、主役のチャーミルより、なんか目立っていたかもしれないw

ってか、私自身がめっちゃ好きになりました。

あと、デイズが予想の2倍は性格が歪んでしまいましたw

 

人間味が出て、最終的にはどっちも好きよ。

 

ノーマルバッドエンド

今作、ちょっとだけゲーム性を増やしました。

前2作は一応マルチエンドだけど、ほとんどビジュアルノベル(観るノベル)だったわけで。

せっかくなので、ちょっとだけ選択肢を増やして、ゲーム性を増やす挑戦をしてみました。

ルイ
ルイ

そのおかげで、バグが発生して「真のバッドエンド&IFエンドにたどりつけない」トラブル発生したんだけどね!血涙

 

それが、「ノーマルバッドエンド」です。

本当に、さくっと終わっちゃうんですけどね。

 

ってか、ノーマルエンドじゃなくて、ノーマル「バッド」エンドか~い!ってのが、バッドエンドの世界ならではだと思っています(笑)

 

BGMが壮大

バッドエンドシリーズは、BGMはオルゴールに統一しています。

が、今作は教会が舞台なので、パイプオルガンで統一させました。(オルゴールも入ってますけど)

コーラスが入った曲とか(ジム登場曲、バッド展開の曲とか)、すっごく好きです。

 

あと、ラストに流れる「G線上のアリア」。

バッハが作曲したものらしいのですが、一度は聞いたことがある曲だと思います。

ってか、バッハの曲は教会関係の曲が多いらしいですね。初めて知った。

 

このパイプオルガン系のクラシック曲、絶対に入れたかったのです~!

結果として、めちゃくちゃいい雰囲気になったのですっごく満足…!

クラシック曲って、学校の音楽の授業ではなんとも思わなかったけど、今になって聞くといい曲だな~って思います。

 

ホラー展開

今作、なぜかホラー展開ができちゃいました。

 

  • 真のバッドエンドのOP、オルゴール曲がいきなり消えるを繰り返す
  • チャーミルがパパをやっちゃったことが分かる
  • 「デイズを救う」がそっちの意味で救う
  • チャーミルのいっちゃってる1枚絵
  • 過去の回想に入る演出
  • 犯人は子供、復讐で人をころす

などなど。

 

「私は怖がりだから、ホラー演出とか絶対に作れない!」と思ってたけど…

案外、作れるもんっすね…。

ってか、結構楽しかった自分がいるw

 

IFエンド

今作、初めてバッドエンド以外のエンドを入れました。

個人的には、世界観的にも、全バッドエンドが美しいとは思っているのですが…

ゲームをプレイしてくださっている方は、さすがに胸くそで終わってイマイチなのかな?と。

(ゲーム実況してくださっている方々を見ると、そう感じた)

 

そういった方々を救済する、後味が良い?エンドを残しておきました。

コレが良いのか悪いのかわからないけど、何事も挑戦よ!

 

終わりに

色々書きましたが…

大変だったけど、完成してよかった~!と思える作品でした。

「評価とか気にせず、作っているときが1番楽しい!」のが大事だと思います。

 

バッドエンドの世界は「全7作品」作る予定なので、残り4作品も楽しみながら頑張るぞ~!

 

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